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二次元用户群体,正在分裂

发布时间:2022-03-25 22:30:03源自:https://www.it-th.com作者 :it谈话网阅读(360)

过去两年里,次要元素群体热衷于“怀旧”并不是什么新鲜事。关注二次元文化读者往往会看到“新二次元素不懂鬼和动物根据“新二次维度不懂空耳朵”等报道,二次维度群体去年的这种怀旧思潮也直接催生了2020年B站的年度弹幕“叶清辉”。

在对这些有趣的消息微笑同时,我也逐渐意识到了一系列稍微严重的问题:新旧两个维度之间可能存在许多差异,甚至偏好的对立。这两种二次元素组之间的差异对二次元素产品的影响越来越大,甚至直接决定了它们的成败。

事实上,新旧维度之间的对立已经悄然持续了很长时间。大约三四年前,旧的第二维度指责当前作品缺乏深度,只“美化房子”,而合格的旧第二维度被新的第二维度嘲笑为“动画婆罗门”。

许多人可能认为所谓的新与旧只是一个相对的概念。但在我看来,它们之间实际上有一个特定的时间划分。

第二元文化在中国并不新鲜。早在2008年,中国就有了第一名为“二次元素”的杂志,“二次元素狂热”,这表明当时已经有相当数量的二次群体。在“二次元素”一词出现之前,它一直以“家庭文化”的名义在小范围内传播

为什么当时的第二文化不那么流行呢?有几个主要原因

当时的第二文化与日本本土的家庭文化有着高度的相似性,因为它几乎完全吸收了源自日本的acgn(动画、漫画游戏、轻小说)产品。在网络社会中,群体往往以各种汉语群体为中心,通过口碑传播。根据对产品质量的偏好和追求,中化集团选择品质的文化产品或最具家园文化品味的文化产品进行本地化,并与当时的观众进行沟通分享。这将导致圆圈的进入门槛更高

如今,仍然有许多活跃的中国群体

,在这种环境中培育的第二文化群体往往相对“核心”。他们非常熟悉日本acgn产品的生产方法和生产团队,也启发了“粉刷厨房”、“音响精品厨房”、“布景厨房”等对acgn产品各个领域进行仔细研究的爱好者。这种“艺术行业专业化”的现象也让新人熟悉这个圈子需要支付高的学习成本

当时,往往有面向男性/女性黑人残疾成人的次要内容不太适合公众,这在该群体中很受欢迎,而且这些内容自然被视为次要文化的一部分。坦率地说,无论是进口的日本作品,还是国内的UGC和同行,他们中的许多人都无法上台”。

然而,在中国进入数字产品的“大版权时代”后,这种环境很快发生变化

随着视频、游戏网站平台推广越来越多的正版动漫游戏产品通过监管进入中国,获得更多的宣传和发行资源。过去,私人传播的作品逐渐被管理,新转型的二级群体只接触音像或游戏平台推荐的产品,不再接触旧的住宅文化内容。

门槛被压低,同一批新来者之间没有资格差距。经审核的作品不会“不上台”。这样一来,它自然会吸引大量从未接触过第二文化的新来者“进入深渊”。

由于接触第二文化的方式不同,二者并不相互了解,而是直接形成了“新旧第二文化”的两个圈子。这将导致一种听起来非常矛盾的现象:二维文化源于室内文化,但当你将一些真实”的室内文化作品传播给新的二维群体时,他们可能不会接受甚至拒绝这些作品。

回顾年来二维游戏产品遭遇舆论危机,往往与此相关——这些游戏制作的一些“旧二维方向”内容往往无法被新二维理解,甚至遭到口头和书面批评。这可能是因为用户群体对“新旧”属性认知存在偏差。

然而,新的和旧的中学群体并非完全没有共性。至少,新的二级组的许多产品仍然可以被一些旧的二级组识别

那么,我们如何区分哪些是雷区,哪些是新旧雷区呢?

第一个区别是价值取向。一个突出的例子是今年上半年的“无业转世事件。就制作质量而言,这部作品本身情节紧凑,画面优秀,在国外也有不错的成绩。然而,在情节中,一些角色价值观扭曲,无法被国内一些观众群体所接受。

因此,整个中学圈子里都在争论“这项工作是好是坏”。许多动漫圈的KOL纷纷落幕,甚至连当时最有影响力的B站动漫区最重要的Lex也被封杀

用户知道“为什么“无工作转世”在海外得分很高,但却在中国各地诅咒?”

由此可以看出,由于新的二次元素没有收到之前的二次元素含量,产品含量值的筛选更加严格对不道德情节的容忍度更低。这一结论也与目前国内对“Z一代”的研究相一致。在今天的第二受众圈中,这些2010年代之前的流行元素已成为绝对不可接受的内容。

回到游戏中,故事或角色是否能被当前用户群所喜爱也会融合。因此,新的二级用户的第一个雷区是,如果故事的基调相对严肃,玩家的友好角色需要在价值观和道德品质方面与玩家保持一致。

第二个区别是对二次本地化的态度。玩家对二次博弈配音偏好的变化最为明显。在过去,日本人是二维群体的刚性需求。国内的二维游戏也将使用日本配音来塑造“二维风格”,这经常受到玩家的称赞。中文配音在过去常常被认为“太不一致”,但现在用户对中文配音的呼声越来越高,他们甚至会直接对游戏施加压力,要求游戏提供中文配音。

在此之前,曾经成为一个话题的是明天的方舟是否应该用中文配音”。从主要论坛到视频网站的玩家都对这个话题进行了积极的讨论。最后,玩家们还达成了一项协议,并表示支持《明日方舟》的中文配音。

玩家对游戏中文配音的讨论

另一方面,米哈尤自《崩溃3》以来一直在使用中文配音。《原神》的中文配音经常成为玩家讨论的焦点高质量的中文配音也成为很多用户喜欢这款游戏的原因之一。在《葡萄王》之前撰写《胡桃的人性化设计分析》时,许多读者提到,胡桃配音演员陶点的扮演是他们喜欢这个角色的关键因素。

在第二文化下的另一个“虚拟锚”圈中,我们可以看到同样的迹象。我们在相关报道中也提到,以前盲目学习日文风格的趋势已经不再存在。现在,在中国,整合其他流行文化来制作内容更受欢迎。尤其是在目前,第二群体仍然追求日语内容。这位主播可能会被嘲笑为“罕见”(谐音),因为他唱过几首日歌曲

用户需求的这种变化表明,第二文化与中国本土流行文化的融合正在进一步深化。在新的第二群体的认知中,第二文化不再是从日本引进的,而是一种本土文化。

事实上,中国的第二社区正在形成自己的流行内容。例如,在主题选择方面,我们在之前对国内二维游戏绘画风格变化的分析中提到,国内二维产品一直有一个流行轴。例如,从“崩塌3”和“明天方舟”等头等产品到中腰的“女孩前线”和“移动团队”等主题,再到最近测试的“魔塔”和“伊甸园的启示”,科幻二次作品在中国的流行远比幻想现实题材好得多。

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