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直播观众可以踢玩家出局,索尼这个专利没搞错吧

发布时间:2022-03-23 00:40:01源自:https://www.it-th.com作者 :it谈话网阅读(328)

随着千年后具有社交属性的网络游戏的流行,不同的玩家可以在同一个虚拟世界中游泳。然而,有人就有江湖,这也引发纠纷。此时,语言冲突甚至网络暴力自然随之而来。

面对这种情况,玩家要么选择以暴力对抗暴力,要么只能忍气吞声退出游戏。一些亲密的制造商,如腾讯,在游戏中提供踢腿服务。玩家可以通过花钱购买会员来“失去”那些不与之打交道的人。现在,当直播游戏火爆时,索尼也效仿腾讯,注册了一项名为视频游戏观察投票淘汰玩家”的专利,允许直播观众通过投票或付费方式“踢”他们观看的游戏。

根据索尼在本专利中显示的内容,观众在观看直播游戏时可以访问一个菜单,允许他们投票选择“从游戏中删除玩家”、“警告玩家改进”、“提供定制信息”和“留在游戏中”。如果“删除”投票总数达到某个阈值,玩家将被从游戏中删除。索尼在该专利中还表示,“这种方法还可以包括将玩家从游戏屏幕上移除,并向其他玩家或观众提供视觉线索,让他们知道为什么玩家被从游戏中移除。”

为了避免观众随机投票,索尼实际上准备了反手。它规定不同观众有不同的投票权重,并根据观众的比赛水平设置权重体系,影响权重的因素包括观看时间、得分成绩等。当然,正如腾讯的游戏《穿越火线》中有一个成员“踢”,索尼的专利也为观众提供了在投票不满意的情况下花钱“踢”的选项,即“玩家移除选项”,通过该选项,观众可以选择“支付固定价格”或“支付固定百分比价格”来“踢”氪金。

事实上,互动性是游戏直播行业超越传统游戏视频并受到更多玩家青睐的关键。早在2014年,一名澳大利亚程序就在海外直播平台twitch上开设了一个名为“twitch plays Pokémon”的直播工作室。观众进入直播室后,可以在聊天栏中输入“上、下、左、右、a、B、开始”等指令,并转化为相应的操作最终,该表演艺术在twitch同时观看人数最高时达到11.21万人次,全过程达到5500万次,并获得吉尼斯世界纪录认可的“单人网络游戏参与度最高”的纪录。

云流应用技术即将最初在计算机上实现软件操作直接放入云服务器,使大规模程序在网络上顺利使用成为可能。基于这项技术,以主播和观众为核心我们可以使用子弹屏幕和礼物效果来影响游戏直播的过程。考虑到索尼目前正在积极从事电子竞技领域的工作,此前消息称,在今年春天收购北美格斗游戏Evo后,索尼准备在ps5中添加电子竞技功能

据报道,索尼构想了一个ps5锦标赛系统,允许玩家轻松设置在线比赛,而无需通过Playstation网络使用第三方软件。再加上刚刚公布的专利,外界认为尼可能希望利用ps5作为平台来构建自己的电子竞技生态系统。玩家不仅可以使用ps5组织比赛,还可以使用ps5观看比赛,甚至在观看比赛的过程中影响比赛的进程。

这一设计理念实际上与谷格云的游戏项目非常相似,即观众可以通过YouTube上的视频内容直接加入游戏。对于电子竞技项目来说现场观看无疑是整个行业的重要组成部分,但这种观看体验通常是单向的。观众只能接受运动员在场上的表现但不能影响比赛过程和结果。

应该知道,在足球和篮球等传统运动中,欢呼和嘘声是比赛的有机组成部分。欢呼可以鼓舞球队的士气,嘘声也可以在精神打击对方。因此,索尼在本专利中提供的“从游戏中移除玩家”和“警告玩家改进”的功能显然是向观众传达情感窗口

然而,索尼的想法与游戏界正在尝试的互动游戏不同。这项专利是基于负面反馈设计的。事实上,它与当前主流的直播互动设计理念有很大不同。YY创始人李学玲(音)曾有一次经典的讨论:“什么是奖励?我给你钱。我很高兴我不认为我失去了任何东西。我会奖励你,因为我喜欢你。”。观众在观看直播时,为主持人的精彩操作送礼物是很常见的。这种基于正面反馈的逻辑让观众获得情感价值,而主播则获得真正黄金和白银。

但对于游戏来说,负反馈设计非常常见,因为在游戏中负反馈的背后是可预测的正反馈。但问题是,流媒体直播是一种公共环境。利用负面反馈来推动观众的行为很容易导致攻击。例如,不同的观众可能会对直播中球员的表现有不同的看法,这很容易导致观众之间的批评。

当然,也许主要的直播平台会很高兴看到观众中批评的成功。毕竟,观众之间的互动也会大大增加热度,在负面反馈的驱动下,观众更容易做出非理性的决定。例如,当绝大多数观众想要投票“踢”球员时,如果恰好是你喜欢的,那么你选择氪金来对抗它,这一定是一个高概率的事件

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