发布时间:2022-03-21 12:30:01源自:https://www.it-th.com作者 :it谈话网阅读(355)
在10月15日,一款由UE4研发的游戏Demo悄悄登上了斗鱼、虎牙、B站、快手等不同平台的直播间进行测试。
这个日子选得有些奇怪,想象一下,在Ti、S赛,以及国产单机大作首发的包夹之下,一款名不见经传的游戏Demo能抢到多少流量?但说来邪门,凡是播了这款游戏的主播,不论是处于平台头部,还是观众不足百人,其当天弹幕量对比前段时间的平均数据,基本都疯涨了数十倍之多,并且收入也有平均4-6倍的增长。
在去年11月,葡萄君就曾报道过这款名叫《互动派对》的产品。它内置了一些不同玩法的小游戏,并且接入了各平台的直播系统,允许观众通过弹幕和礼物来影响游戏进程。凭借这款产品,它的研发团队脑屋科技曾获得过虎牙、微博等平台的千万级投资。
这么说可能不够直观,举个游戏中的例子吧:当你发送一条弹幕或送出一份礼物,游戏中就会生成一只怪物来攻击主播,抑或是生成道具、物资、法术……等各种东西,让你参与到对局中。如果主播因此受到影响,互动产生的节目效果会十分欢乐。
这些物资都对应着发弹幕观众的ID
而且在这个基础上,《互动派对》还有一个特别的规则:游戏中各种道具对应的礼物价格,可以在游戏开始前由主播自行设置。这又带来了许多不可预期的可能性,比如你把强力道具的价格设置低了,场面或许就会非常容易陷入混乱。
在这一系列新颖的设计背后,脑屋科技到底玩出了哪些新花样?他们又是如何思考的?最近,葡萄君和脑屋科技CEO王强聊了聊。在采访中,他提到了《互动派对》这一年来的变化、第二次测试的反馈,以及他们对直播、互动游戏的理解。
数量上从七个人扩充到了现在的十九个人。分工方面,地编、动画、特效等美术岗位,基本是每岗一人,其余程序策划各半。我们的玩法设计和其他游戏不太一样,会更多以「互动场景是否合理」为标准,所以挺吃策划的。
程序方面,基本是每人跨1-3个项目开发。满载状态下,我们一般会同时开发6-8款游戏,一位程序1-2个月能研发出一款。
特别顺利。我们能让平台数据上涨,他们当然也愿意合作。当然,因为各个平台安全策略上的考量,一开始的尝试会有些难度。但像这次测试,大家都是主动来问。有些平台本来不在计划中,也找我说,“老王,能不能加加班,让我们也上?”
去年11月第一次测试时我们拿出了六款游戏,其中两款已经回炉重做了。加上研发中的游戏共有十四款,还有5-6款在策划案阶段,这次我们拿出了相对成熟的八款。
都挺喜欢的,非要说一款的话我比较喜欢PVP游戏《咒语》:每30秒一轮,弹幕最多的主播会成为魔导师,他可以设置触发魔法的咒语。之后,主播们必须大声念出对应句子以施放魔法,即使那句话设置的是“我是狗我是狗”。
此前国内外不乏语音类游戏,但它们的触发口令都是固定的。当一句话被念过几十遍,主播和观众就都会觉得特别无聊了。但这件事既然要做成多人参与,我们能不能把它设置成随机的?这时就有意思了——观众会整出各种有趣的梗、绕口令或怪话。
不完全符合——有些想法我们自己觉得不错,但直播效果不如预期有些我们预期一般的,反而被玩出了各种稀奇古怪的玩法,效果爆表。
我们设计了基本的玩法和功能,但主播能发挥到什么程度,是我们没法完全预料的。比如多个主播联机的《公主在上》,观众发送弹幕就会制造从天而降的士兵,主播接住士兵垒成人梯,再搭到墙上爬梯子去救公主,最后抱着公主在指定区域站5秒就算赢,就这么简单。期间你可以踢别人,不过踢了之后你背上的士兵也会掉下来几个,这是一个小小的博弈。
测试时我们觉得节奏有点慢而无趣,不太有信心。但实际测试时,玩这款游戏的主播是最多的,而且效果也最好。他们玩出了各种稀奇古怪的玩法和策略,比如贱圣会谎报军情,他说某某已经抱着公主啦,赶紧去截他!另外几个人就跑到另一边等着踢,结果贱圣趁机上去了
另一种情况是,他看到有人抱着公主下去了,他就不下去踢,而是在上面等着。因为下面抱公主的人被踢中,公主会复位到原位,他就在那里守株待兔。你看,会玩的主播玩起来就特别有意思。即使只是接到观众时大喊某某我接到你了!这个观众也会觉得自己的弹幕很有意义。
更神奇的是,有时一个梗还能被圆上。比如搭人梯时主播没接住观众,他会说你有两百斤这么沉,我怎么接?但我们还有一个规则:在指定区域你被观众砸到,公主也会复位。有些主播不知道这个规则,被砸了就很懵逼,其他观众就用前面的梗嘲讽他:二百多斤的观众,你能接住吗!
是的,我再举另一个名场面为例:组队射击的《隐形大作战》,本身我们设计的是一个相对均衡的博弈规则:你必须一直移动来保持隐身,敌方则需要开箱子,或从观众那里获得道具来施放技能限制你。比如一个叫变身术的道具,可以把人变成猪。
那天三个主播组成一队,来对抗一位敌方主播。很偶然的是,他们把变身术对应礼物的价格设置得很便宜,于是观众可以不停地把主播变成猪。这时唯一保持人形的主播反而认不出哪头猪是敌人了……我们没想到能玩成这样——一个公平射击游戏变成了真假美猴王。
当时好多观众都没反应过来,直呼回头要去找录播看,错过的观众看前面弹幕也笑得不行了。包括我们自己在会议室里看,看到这种场面已经乐得趴地上了。
很多人跟我聊过这一点,但我觉得,直播互动游戏的平衡并不在于可玩性,而是在于互动。说到底,它的可玩性没法做平衡,因为直播间的参与人数、弹幕量、礼物量都没法控制。
更全面了。这次在所有平台中共有30多名主播进行测试,其中相对头部的主播不超过5个,剩下的基本位于腰部及以下。第一天测试时,大部分主播都播了一小时左右。在数据上我们做了两种对比:一种是这部分数据和他们之前一周日常平均数据的周环比增长另一种是与之前相同时段的同比增长。
总体来说,这些数据还是挺喜人的:我们发现主播们弹幕量的环比提升,在斗鱼平均达到24倍、在B站平均达到21倍、在虎牙平均达到5倍。在B站,有主播最高达到了30倍的弹幕量增长。而他们收入方面的环比提升,在虎牙、斗鱼平均达到3倍,在B站平均达到5-6倍。换成同比增长,在虎牙平均能达到10倍,在B站平均达到5倍,在斗鱼则是1.7倍。
这个我们没法太过深究,只能扒一扒之前两周到一个月的数据。具体到数字上,一位腰部主播的平均单日弹幕量平时在300~400条/h的水平,最高能达到1000+条/h。但我们测试当天,这个数字是19000+条/h
另一位头部主播,在平时的弹幕量是1500~1900条/h,活动时的弹幕量是3700+条/h,而测试当天是54000+条/h。也就是说,直播《互动派对》时的数据,与平时根本不是一个量级。
其实我们本来不应该在这个时间点测试,因为10月15号有Ti、S赛、《仙剑7》首发,还有各个平台的活动……相当于我们是在一个极其不利,可以说是四面楚歌的状态下测试,但最后成绩依然这么好,我觉得这就很能说明问题了。
我也看到了,当时就特想跟他解释一下——我们真能让中小主播玩起来。像这次快手上有一组主播,直播间观众最少的仅有10个人,最多的也只有200多人,但他们玩得巨开心,观众也开心。所以直播真的就一定是一对一万人的、看电视的感觉吗?我觉得放到一对十这样的小范围中,它依然是一种合适的媒体介质。
其实在这次测试中,因为平台邀请的主播们比较忙,所以基本上有90%的主播都没有查看我们的说明文档。但剩下10%的主播中就不乏一些硬核主播,比如黑桐谷歌,他不光看了,还研究我们有什么bug,最后也研究出了自己的玩法。
本来我们也担心,这种硬核主播会不会不太适合比较欢乐、胡闹的游戏。但黑桐谷歌当天数据也特别好:他那天的平均弹幕量环比增长了23倍左右,收入也有近5倍的增长。
去年报道过后,我们看到很多厂商也在用他们的方法做直播互动游戏,但我觉得他们真的没想明白。他们的思路基本是让用户互殴,你发弹幕就是普通怪物,送礼物就厉害点……这就真的是没有任何互动,会让用户马上失去兴趣。
针对这样的项目我们监测了主播数据,发现他们播出三天后,数据基本是断崖式下降但《互动派对》在某些直播间连播三天后,数据不仅一点没有掉,甚至还有一些增长。不过话说回来,要问单个玩法玩一周有没有可能不掉数据?我觉得不可能。
我们的规划是,每个月都要有一到两款新玩法。不仅要续上内容数量,也要在整体规划上有平台化架构——你打开《互动派对》不仅能参与游戏,还能有更深层次的长线互动。比如观众与观众、观众与主播,甚至不同直播间的观众之间的互动,这才是真正的互动派对。这样一来,观众有可能会主动去催主播:咱们今天晚上该和某某对线了,可不能输啊!
是的,但《互动派对》不能做得太重,它的核心在于轻松、愉快、开心就好,不一定非要花钱才能玩,更不能靠刷钱来玩。像是仅有三位数观众的直播间,他们或许收不到太多礼物,但依然可以玩得开心,我觉得这才是合格的互动游戏应该做到的。
而长线互动的意义也一样——大家要玩儿一高兴。好比你今天要跟隔壁小孩比摸高,看谁能摸到杨树叶,你可能会提前三天就开始准备、挑鞋……赢了之后一周都在院儿里扬眉吐气。这是出于互动关系的愉悦,而不是摸杨树叶本身有多大意思。
目前我们在规划上分几个大阶段,在第一阶段,你把它当成一个工具,比如每天播一小时就好。因为现在大多主播一段时间只主玩一款游戏,而且观众的互动习惯也还没养成到了第二阶段,就会有部分主播专门播《互动派对》,但我觉得频率不宜过高。毕竟有的主播为了做营收,在礼物价格的设置上可能会相对功利,这会造成对用户的损耗。
会,之所以这一波测试到此为止,是因为目前我们能拿得出手的就只有这八款游戏,禁不住大家使劲玩。其实这是很无奈的,毕竟像《战神》《神秘海域》这种大作,在直播平台的生命周期也就三周到一个月,之后就很少有人看了。既然如此,我们也不能期望一个独立的玩法撑两周以上。
我们知道做直播互动游戏就要面临这种问题——用数据来说,完整观看一场直播的观众,在大部分直播间都不超过30%,那你做的如果是长达五小时的互动剧情游戏,流动观众要怎么玩?这就注定了短平快的节奏更适合直播,进而注定了我们要先靠游戏数量来堆内容。
有些想法可以说是我一拍腿想出来的——我看到不少弹窗广告,觉得它们做得真好玩,画面真吸引人。你别看它是假的,但如果真有游戏做成这样,是不是特有趣?
于是我们就想,如果做出来了,还有一千个观众能影响游戏进程,这件事会不会更有意思?这就有了一个初步想法,之后交由执行策划做一些细化,再过一遍策划案看看是否足够有趣。如果是,我们就正式立案做这个项目。
还好,我觉得生活是值得观察的,也有很多有意思的事值得去做。比如好多人都在建议我,说你赶紧做个《鱿鱼游戏》吧!其实我们一直在做啊——你想想,《鱿鱼游戏》不就是把一些简单、经典的玩法变得更刺激、参与感更强么?我们也一样。当你把生活中的场景变得丰富,它就是很好玩的。
《鱿鱼游戏》剧照
我们对策划的要求有两点:首先你要有观察生活的能力,其次要能把观察具象化。但如今,国内对数值型产品更了解的手游策划可能更多。所以我们现在更倾向于招应届生,因为他们还没有被过度的商业化思维束缚住。
另外,我们的每个策划基本都有过当主播的经历,当然也不是什么大主播,但他们知道面对观众时是什么样的状态,这对他们的设计也有很大帮助。
会,会大量看。你需要了解观众为什么喜欢一件事物,因为网络上很多流行语,你如果不清楚语境就会搞不懂,比如大司马的「芜湖起飞」。你需要清楚观众的接受程度,才能在做游戏时心里有数。
整体来说,关键在于「不要太绕」。拿讲笑话来对比,有些人喜欢讲那种细品之后才能品出笑点的段子,这种在直播里就不太行。虽然这样做会显得高级,但直播的即时性强,延迟一点就可能当场尬住,你必须对观众直白一些。
所以从游戏设计的角度来讲,我们也不能让快乐难以理解。在这次测试里,我们其实有过这种失误。比如《爬楼》这个游戏本来很简单——往上爬、躲丧尸,观众可以用武器打丧尸,同时也可能伤到主播。
但我们当时想再加一个竞猜玩法,用礼物触发高级楼层,可以让观众猜“主播是不是从那片视野盲区掉下去了”。结果因为太复杂,反而搞得观众很迷惑:这高级楼层到底是干嘛的?是不是不送礼物就不上涨?还是没什么用?
这也是我们第一批游戏,都不对发送内容提出太多要求的原因。到了下一个阶段,当观众接受了这种玩法,我们才会给出一些升级版玩法,甚至是针对不同人群、不同主播做细分设定。
我们看得明白。做直播互动需要两点能力,一是要懂直播,不是运营、数据层面的懂,而是站在主播层面想问题的懂。如果你没有切身经历过,你可能很难想象一边玩游戏,一边看弹幕、反馈是什么体验,也很难在互动设计上做出好的判断
二则是懂游戏,因为设计中的取舍很重要。早期我们走过这样的弯路:用做传统游戏设计的思路,去思考每一个小案子的立案。但二者不太一样,互动游戏的可玩性要尽量简化,但也不能独立且缺失整体逻辑。而这个简化的度,就是关键区别了。
之前出现过的一些相似产品,它们要么是过度偏直播,要么是过度偏游戏,并没有达到一个均衡点,结果就是没法让直播欢乐起来。你可能会看到某天一个主播的收入还不错,但直播间的气氛却并不快乐,而是非常功利。
当初立项时,我就在考虑这个问题。各个平台游戏的直播观看量都很大,但变现能力其实很低。游戏主播基本都靠工资活着,越大的主播工资越高,相当于有大部分的用户存量都没有变现。
在我看来,这是因为观众在游戏过程中互动太少,打赏的唯一动力就是主播打得精彩,或出现了失误,除此以外游戏本身跟观众并没有关系。很多主播也会提前熟悉游戏,设计好一些梗,表演给观众看。但这依然和观众没关系,因为这是单方面的表演,他演不好观众就不高兴。
我们扒过2014-2018年的数据,发现直播平台送过礼物的人在10%左右,其中付费10元以上的人在6-7%。而我们要激活的,就是那些没有付过费的观众,让他觉得付费有意义、好玩。从直播的角度讲,我觉得互动是游戏直播未来的一个大方向。当然,原来那种我玩你看的模式还会保有一定存量。
对,所以《互动派对》不是那种能替代以后《战神5》之类3A大作的产品,大家该玩什么还玩什么,但它可能会成为一种新的交互方式。其实直播间能利用的东西很多,不仅仅有弹幕和礼物。比如用户等级、弹幕颜色、鼠标轨迹……一切信息都可以作为互动游戏的玩法切入点。
从内容角度讲,到了2.0时代,内容和用户都会分为不同的层级、风格,直播的互动形式会非常多,内容层次也会相当丰富
从参与度的角度讲,未来可能会是一个「人人皆可直播」的状态。如今你想播游戏,可能需要同时具备电脑、麦克风、游戏水平,开直播还要懂OBS怎么设置……但未来这些东西会更加简化,甚至能一键开播,这也是我们希望通过《互动派对》做到的。
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