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单月壕掷16亿,我们扒了扒B站游戏投资版图的秘密

发布时间:2023-04-11 02:00:02源自:https://www.it-th.com作者 :it谈话网阅读(268)

去年到今年业内资本动作频繁,其中出投资最多三家业内厂商便是腾讯、IGG和B站。这三家当中,B站的资本动作相对特殊一些带着强的平台属性、也牵动着当下年轻人市场的一线走势。

葡萄根据第三方平台进行不完统计发现,B站从去年至今一共投资/参投41家公司其中包括15家游戏公司,以及3家游戏产业链上下游紧密关联公司,仅今年4月份,B站对外投资金额几近20亿元,其中16亿砸在了游戏领域

是在这短短一年多的时间里,B站投资游戏公司策略也产生了巨大的变化

整体上看,B站从2020年开始,就加大了对外投资的力度。比如以游戏业务为例,2020年之后的投资案例数量,差不多是其2020年之前5年内的案例总量

与游戏业务类似,B站围绕自身的内容生态也在加大对外投资力度,共覆盖MCN、影视版权动画生产、音频视频内容、工具内容、生活电商、衍生周边等多个领域。

不难看出,B站对外投资的整体策略是仍处在广撒网、建立阵营的阶段,这与B站目前扩张大盘的思路吻合。目前B站仍在保持用户的高增速,无论是DAU、MAU,还是移动端MAU,都保持着40%以上的同比增幅

这种增幅来自于B站不断更多圈层融入站内的扩张性动作,尤其在去年到今年,金融、科技、知识等内容越发渗透B站的用户圈层,催生了一系列顶流UP主。如今再看B站百大UP,能发现它的二次元浓度连年下降,取而代之的是更多三次元的面孔。

之所以再次强调这种变化趋势是因为B站看待游戏的视角,也在随这样的大趋势转变,而且从投资动作来看,这种转变非常明显

具体筛选出B站对游戏投资的案例。去年到今年,B站投资游戏的动作集中两个阶段,一是去年中下旬,B站对一众二次元游戏进行了投资。

这批投资案例中,B站的标的几乎都是二次元游戏研发商。而且这类案例都以相对正常的出资(千万级)获取了比较高的占股比例。

比如B站直接以70%股比控股《斯露德》开发商哆祈哆祈、投资《银之女武神》开发商北京理想乡的占股比例也高达39.1%,此外B站对《偌星STARLIKE》开发商影之月、《重装战姬》开发商时之砂、《悠久之树》开发商光焰网络等厂商的占股比例也在15%以上。

高股比也意味着B站可能需要更强的话语权,以在某些环节主导产品的走向。从B站擅长的业务来看,此类话语权或许都集中在发行代理上,比如《悠久之树》《重装战姬》等都是B站游戏独代发行的产品。

不过这种策略在今年彻底变了。在今年第一季度这个阶段,B站对游戏的投资标的开始整体产生倾斜,向大众市场靠拢。

进入今年,B站投资的游戏厂商中,带有强二次元属性的团队/产品开始变得稀少,除了衍光网络的《琥珀效应》之外,仅有《工匠与旅人》在画面风格少与二次元有些许接触点。此外更多厂商的产品,覆盖的面要比过往二次元广得多。

这其中有几个关键词:年轻大众、独特题材成熟商业

比如心动和TapTap代表了年轻一代、强话语权的用户,他们的口味更偏独特和刁钻,B站尽管浓度不同但也有类似的属性,也需要加注,所以投资成都洛斯特的克苏鲁Roguelike《无光之夜》也是类似的逻辑

而青瓷数码背后,是一套以独特题材+成熟变现设计,以年轻化、差异化表现,吃透大众用户的商业逻辑。对B站来说,自身不缺年轻用户,缺的是更稳定的产出年轻人可能喜欢同时也能实现良好商业化的产品,青瓷的策略,正符合当前市场向年轻人倾斜的走势。

相对来说,投资中手游可能又代表了B站另一种强烈的诉求。中手游是一家业内少有的,死磕IP改编游戏的厂商,尽管这条路不好走,但长时间积累下来,今年也能看到他们的产品强势入榜,比如与字节旗下朝夕光年合推的《航海王热血航线》。

类产品虽然难以被TapTap为代表的强话语权用户所接受,但他们是以抖音为代表的大众用户所能接受的产品,同时这些产品具备了成熟的变现策略。B站如今的内容结构,某种程度上也在与抖音等短视频网站产生交集,从影流之主梗到各种竖版爆款短视频,在B站屡见不鲜。

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这意味着B站在破圈的路上势必会与更多大众用户产生交集,这时候必须把这个群体纳入自身游戏变现的范畴来考量。做了多年大IP和大众市场的中手游,恰好站在这个趋势的中央。

在这两个关键阶段之外,还有一个值得关注现象便是,B站对游戏厂商的投资力度越来越强,从去年千万级一笔的规模,如今已增加到单笔近10亿港元。仅刚刚过去的4月份,B站就在游戏厂商身上狠砸了16亿人民币

某种程度上,这也说明了B站对当下吃透年轻市场、做大多元题材、强化商业变现能力一系列策略的重视度。

期内迅速变化的投资策略,可能受到两方面的因素影响。

其一是投资标的不够了,去年开始各家都在争抢游戏CP,二次元、女性向尤其热门,下半年开始确实已经没有太多货可以扫了,自然到今年,中小CP、二次元CP会稀缺剩下更多是大型标的。其二是市场变化造成的压力导致了策略转变。

游戏行业至今仍然不是一个成功高的领域,爆款的不确定性尤其高,对B站来说,这个不确定性可能更高。过去业内对B站的认知就是二次元游戏集散地,不论什么产品只要做二次元,终归得到B站上找用户。

但二次元游戏并不好做,由于用户更年轻、圈子形成的年限更短、加之竞争激烈迭代迅速,它其中的运气成分可能比各个传统领域来的更高。就好比SLG领域有各种大概率能做成模板,COK like、率土like多少都有连续成功的案例。


不过把2019年的《明日方舟》提前到2017年《少女前线》那阵子上线可能很难说它会有那么夸张的前期热度。在《碧蓝航线》模仿舰C成功之后,你又基本找不出下一个本土舰like的成功案例,更别说躺在《崩坏3》背后的尸体有多少了。

所以能看到,即便是身处用户一线,整天面对二次元玩家的B站,迄今为止的爆款二次元产品也只有《FGO》《碧蓝航线》和《公主连结》,其中两款都不是国产,而是自带海外成功光环的产品。

去年葡萄君与不少二次元CP交流过,发现他们越来越不希望把话语权交给任何外部资本或发行商,而是更倾向于自己来运作。这是因为,二次元内容强调自我表达,而表达带有极强的个人色彩,很多时候,一款二次元游戏的想法,就是主创个人的喜好和执着。

这些喜好和执着很难用常规的发行思路去套,也没法简单经过发行商去转达给玩家,因为要保证表达不失真,发行团队里也必须有一个跟主创有相同喜好,而且也能达到主创执着深度的人,否则一旦出现了失真的问题,外部发行很难对症下药。

比如《明日方舟》的官方人设偏冷静少言,在这个人设上,几乎不可能套用跪舔式、放养式、淘宝式、地气流等运营手法,这些都不是《明日方舟》打从一开始就想要效果。所以与之类似,不仅限于二次元领域,想得越细的CP越倾向于把主动权握在自己手里。

这也是到了去年下半年,越来越多的大厂开始采用白给式投资策略的重要原因之一:即便拿到话语权,也不一定做得出效果,不如让CP自己搞。

值得注意的是,B站游戏在两年前就看到了这个苗头,当时他们决定扩展对于产品完整的思考方法论」,来应对更复杂的发行局面。而结合投资策略来看,B站游戏的布局很可能分了三层:

第一是广撒网。据我了解,去年到今年的几波投资潮里,B站都在与腾讯、字节等各家大厂争夺CP。

第二是筛选。如现在市面上曝光出来的各个投资案例,在其中B站向一部分CP拿到了话语权,包括不限于控股、独代,而这些产品基本都与B站整体接下来的发展走势挂钩,强调多元化、年轻化、商业化。

第三是建立矩阵。B站终归是一个年轻人文化综合性平台,其中的游戏也无法单纯当做一个分支业务去看待,事实上B站也投资了补充游戏业务链的外包供应商,也投资了能够跨界提供IP的动画、音乐、影视方,还投资了各种铺开内容辐射广度的衍生品商,同时也在加大力挖掘抢占用户娱乐时间、绑定内容(尤其是游戏)与用户的UP主MCN。

所以这几个策略中,二次元仅是游戏/内容的一部分,游戏仅是生态的一个环节,而整个年轻用户的生态,才是B站最渴望的标的。

看到这里,B站近期投资动作里呈现出来的游戏版图,以及背后的意图,都比较清晰了。这种意图很可能会影响接下来B站对待游戏的态度和倾向,理解这种走势,大致也能理解在B站这个庞大的用户池子里,应该如何应对今后的变化。

就以B站游戏最近的爆款《坎公骑冠剑》为例,这款产品的运作策略,就是以年轻人文化、梗、氛围,去卷入更多的具有相同娱乐追求的用户群。

而且它的取巧之处在于,年轻人文化不尽然是二次元文化,但二次元用户对年轻人文化的感知极强。所以即便坎公官方没有主动提及任何一个二次元概念,它也成功地席卷了B站上大量的二次元用户,让他们在千篇一律的二次元游戏里,不可避免地被一款体验新奇但味道纯正的像素游戏抢走了注意力。

更重要的是,由于在宣发上不受限于二次元用户群体,坎公的打法可以玩出更多的花样,甚至影响到B站外部的平台,用这种谁看了都觉得逗趣的梗和内容,去辐射更庞大的大众用户群。这也是坎公的起点能顺利拔高的要因。

用年轻人的方式,去做年轻大众接受的商业化产品,并卷入年轻一代不同文化圈层下的多样化的群体,这种思路既是B站目前整体破圈的刚需,也是当年轻一代成为社会主力时,B站手里最有力的手牌。

B站破圈不可逆,B站的变化随时在进行。所以接下来有趣的地方便是,在B站上会有多少产品能把握住这个趋势,用合适的方法做出成绩

可能是B站游戏越玩越透的发行线,也可是他们布局已久的自研线,当然也不排除类似字节+中手游、青瓷+最强蜗牛/提灯与地下城等组合,以行业意想不到的方式借势走红。

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